Chương 617: 617: Sinh Ra Không Phải Để Dành Cho Nhau
Khác biệt về mặt thẩm mỹ, yếu tố này không cần phải giải thích nhiều vì vốn dĩ "Slay the Spire" tại thế giới cũ là sản phẩm do một studio ở Mỹ làm ra.
Xuyên suốt giai đoạn chế tác chắc hẳn đơn vị cũng đã định hình sẵn cho mình quần thể người mua chủ đạo là người bản địa cùng khu vực lân cận, thế nên từ họa phong nhân vật cho đến bối cảnh tổng thể tất cả đều mang một vẻ quái dị u tối đặc trưng - thứ rất được ưa chuộng bởi cộng đồng người chơi phương Tây nói chung.
Rồi khi nhập khẩu sang đây Dương Khoa cũng không "động dao động thớt" chỉnh sửa cải tiến gì mấy, đội ngũ được giao phụ trách dự án cũng thuộc chi nhánh bên Mỹ luôn.
Độ phù hợp quá cao dẫn đến cái chất quái dị u tối ấy không hề bị mất đi trong quá trình chế tác, tương phản nó còn được tô đậm rõ nét lên trông thấy nhờ vào nền khoa học công nghệ tiên tiến nơi đây.
Kết quả là Ninja Entertainment đã thành công tái hiện thế giới ma quái "khoái khẩu" trong mắt các tín đồ thế giới ảo phương Tây.
Mà khi đã chìm đắm vào trong thế giới ấy rồi thì con người ta tự nhiên sẽ trở nên khoan dung hơn một chút với những mảng còn lại của trò chơi.
Tỷ như lối chơi chẳng hạn, có hơi thử thách một chút cũng được không sao.
Chỉ cần đừng khó đến mức vừa mới vào chơi vài giây đã "game over" ngay thì họ cũng chẳng ngại gì mà không thử kiên trì thưởng thức trò chơi một phen.
Song điều trên chỉ đúng với cộng đồng người chơi phương Tây lẫn "fan ruột" của họa phong quái dị u tối.
Còn với cộng đồng người chơi quê nhà thì từ xưa đến nay vẫn thế, đa số mọi người đều thích họa phong thuận mắt dễ nhìn của phương Đông hơn là mấy thứ "trừu tượng" người không ra người ngợm không ra ngợm phương Tây.
Họ đến với "Slay the Spire" chẳng qua là do tò mò, mong muốn ủng hộ hàng tiêu dùng nội địa cộng thêm đặt niềm tin vào chuỗi chiến tích huy hoàng trước đó của Ninja Entertainment nữa là hết.
Không mấy người yêu thương đồ họa của trò chơi đến độ quên đi tất thảy cả, dẫn đến ác cảm về lối chơi khó nhằn một khi nảy sinh sẽ không tự động được xoa dịu như đã nêu phía trên.
Và chừng nào người ta còn có ác cảm thì chừng đó "Slay the Spire" còn bị vùi dập không ngóc nổi đầu lên.
Cứ việc công tâm mà nói mảng đồ họa trong "Slay the Spire" được thể hiện khá tốt, không đáng phải chịu chung số phận như vậy song biết làm sao được.
Thẩm mỹ không cùng một kênh thì đình đài lầu các cũng chỉ như nhà tranh vách đất, Thúy Kiều cũng chỉ như Thị Nở mà thôi, không thể nào cứu vớt được nguyên cả một mảng lối chơi chịu sự lên án quá đỗi mạnh mẽ tới từ cộng đồng.
Nhưng đó chỉ là nguyên nhân thứ yếu cho việc "phân biệt đối xử".
Nguyên nhân chủ chốt vẫn là bắt nguồn từ cách thức chơi đùa giữa cộng đồng người chơi các khu vực với nhau, hay nói đúng hơn là giữa cộng đồng người chơi phương Tây và cộng đồng người chơi nước nhà.
Vậy hai cộng đồng này khác nhau như thế nào khi chơi "Slay the Spire"? Đáp án là người chơi phương Tây chơi từ tốn chậm rãi hơn người chơi nước nhà rất nhiều.
Không "tay nhanh hơn não", không bị cuốn theo tiết tấu mượt mà của đống hoạt ảnh nhân vật, người chơi phương Tây họ thường suy nghĩ cân nhắc tình huống rất lâu trước mỗi nước ra bài hay mỗi lựa chọn trong sự kiện ngẫu nhiên.
Thậm chí là đến cả lộ trình leo tháp tối ưu cũng được bọn họ đầu tư cả đống thời gian nghiên cứu hoạch định sẵn từ đầu, chứ không đi bước nào hay bước nấy như các anh hào dải đất hình chữ S.
Thời gian cho mỗi cuộc chơi vô hình chung bị kéo dài gấp mấy lần, nhưng bù lại nhờ cách chơi cẩn thận này mà các yếu tố ngẫu nhiên một mực nằm trong tầm kiểm soát của người chơi phương Tây, ảnh hưởng tới từ sai số lẫn biến cố bất ngờ đều được hạn chế đến mức thấp nhất có thể.
Và một khi đã xác định đây là cách chơi đúng đắn thì ai nấy đều nhận ra "Slay the Spire" tuy khó chơi thật nhưng chẳng hề oái oăm chút nào, mọi thử thách đều dừng lại ở mức độ hợp lý nếu ta biết đường kiềm chế bàn tay cầm chuột không cho nó táy máy.
Thế là dựa vào đó bọn họ lần lượt chinh phục thành công thử thách mà trò chơi đặt ra, cảm giác vui sướng xuất hiện với tần suất dày đặc khác hẳn với người chơi quê nhà, vốn "lên voi" thì ít mà "xuống chó" thì nhiều do quá nóng lòng khi chơi.
Chưa hết, cái sự chậm rãi nơi người chơi phương Tây còn được thể hiện ở việc họ coi "Slay the Spire" như một lựa chọn giải trí tức thời, lúc không có việc gì đăng nhập vào làm một hai trận cho vui chứ không "try hard" cắm đầu cắm cổ chơi một mạch như người chơi quê nhà ở thời điểm hiện tại.
Thực sự mà nói thì trò chơi thẻ bài này của Ninja Entertainment cực kỳ thích hợp để chơi xen kẽ như thế, do bản thân nó là một trò chơi đơn không đặt nặng việc so kè thành tích với bất kỳ ai và có thể ngừng lại bất cứ lúc nào nếu muốn.
Thành thử lúc nào cảm thấy đen đủi quá toàn thua bọn họ sẽ tắt trò chơi đi chơi trò khác hay làm việc khác, đợi khi nào có hứng chơi lại rồi sẽ bật lên "chiến đấu" tiếp.
Vừa giúp tinh thần đỡ bị "xì trét" vừa giúp cải thiện kỹ năng chơi nữa, tiện cả đôi đường.
Cái gì? Chơi ngắt quãng thiếu liền mạch gắn kết như thế còn có thể giúp cải thiện kỹ năng chơi trò chơi? Có đùa không vậy?
Đương nhiên là không rồi.
Theo khảo sát nhanh được thực hiện bởi hai văn phòng chi nhánh Ninja Entertainment thì chơi như vậy không những không làm mất đi trình độ nơi người chơi mà còn giúp họ từ từ tiến bộ lên theo thời gian.
Căn bản yếu tố "chết là hết" trong "Slay the Spire" chỉ đúng với nhân vật trong chính trò chơi đó, chứ đối với người chơi điều khiển bên ngoài cứ sau mỗi lần leo tháp thất bại họ sẽ tích lũy được kinh nghiệm cho các cuộc chơi tiếp sau.
Ngoài ra họ còn có thể tiến thêm một bước tổng hợp lại cách thức ứng phó chính xác cho từng tình huống xảy ra xuyên suốt hành trình leo tháp nữa, hai điều này kết hợp lại khiến cho cuộc chơi theo thời gian ngày càng trở nên dễ đi.
Chỉ cần kiên trì giữ vững hứng thú với trò chơi thì việc người chơi "lên đỉnh" thành công sẽ chỉ là vấn đề sớm hay muộn, chẳng việc gì phải vội vàng hấp tấp hết.
Trong khi đó, nhìn lại cộng đồng người chơi quê nhà thì hầu như ai nấy đều lựa chọn cách thức đối nghịch là "cày ải" liền tù tì toàn bộ nội dung trò chơi, để có gì còn đi khoe đểu với kẻ khác rằng chắc mình "phá đảo" chậm nhất thế giới.
Kinh nghiệm lẫn cách thức ứng phó tình huống trong "Slay the Spire" sẽ được thu thập theo kiểu nhồi nhét như nhồi vịt, số ít gosu thì không sao chứ phần đông người chơi bình thường kiểu gì cũng sẽ bị ngợp và khó lòng nắm giữ được tất cả.
Thất bại sẽ xảy đến thường xuyên và tạo cho người ta ảo giác mình chơi mãi mà chẳng thấy tiến bộ lên chút nào, kết hợp cùng tâm tình tiêu cực một mực tích tụ khiến việc ai nấy lựa chọn từ bỏ trò chơi chỉ sau một khoảng thời gian rất ngắn trở thành xu thế tất yếu phải xảy ra.
Tóm lại, liên quan đến hạng mục phát hành đầu năm 2028 của Ninja Entertainment chỉ là việc người chơi từng khu vực chơi nhanh hay chậm thôi cũng đủ để tạo ra sự khác biệt trong mắt toàn bộ thành viên công ty.
Thị trường sở hữu điều kiện đủ đầy, được đặt nhiều kỳ vọng nhất thì bất ngờ thất bại trong việc chinh phục cộng đồng fan hâm mộ, còn hai thị trường kia tuy yếu thế hơn nhưng lại có thể ung dung đứng vững trước những đợt sóng gió vây quét.
Từ đó tạo thành cảnh tượng ai nấy chưa từng gặp bao giờ là hai chi nhánh thấp bé nhẹ cân "gồng gánh" cả một trụ sở to lớn lực lưỡng, sớm thôi kết quả công tác vận doanh "Slay the Spire" của bọn họ sẽ bỏ xa những người con đất Việt nếu hiện trạng vốn có cứ thế được duy trì.
Khá là bi hài.
Hiểu ra nguồn cơn vấn đề, với tinh thần không chịu đầu hàng thế cuộc lẫn thua kém đồng bạn đoàn đội Dương Khoa rất nhanh chóng làm ra sách lược ứng đối.
Một loạt content mịt mờ biểu thị người chơi nước nhà đang chơi "Slay the Spire" sai cách được bộ phận Media xây dựng và đăng tải lên khắp mọi nơi trên internet, chứ không riêng gì hệ thống trang web chính thức của công ty hay fanpage sân nhà.
Song song với đó, những phương án cứu vớt khẩn cấp đã sớm thống nhất từ trước lập tức cũng lập tức đi vào giai đoạn triển khai, hết thảy đều nhằm phục vụ mục đích đánh vỡ cục diện người người nhà nhà chê bai trò chơi đang rộ lên phía bên ngoài kia.
Mọi đầu công việc được thực hiện dưới một bầu không khí khẩn trương và sục sôi, phải nói là đã khá lâu rồi ta mới lại được chứng kiến một Ninja Entertainment ráo riết trong công cuộc chống lại búa rìu dư luận, miệng lưỡi người đời đến thế.
Không có lấy một lời than vãn kêu ca nào hết, chỉ có những cuộc đối thoại ngắn gọn vào thẳng trọng tâm đều đặn vang lên mọi lúc mọi nơi.
Tâm tư của mọi thành viên thuộc đại gia đình Ninja Entertainment đổ dồn hết vào công việc nhằm đảm bảo hiệu suất đạt mực tối đa, đến cả nhân vật chính của chính ta cũng không là ngoại lệ.
Nỗ lực cứu vớt hết sức đáng khen.
Có điều, nỗ lực thì nỗ lực những biện pháp cứu vớt danh tiếng nêu ở phía trên dường như lại không đem đến hiệu quả tương xứng.
Trước hàng loạt động thái thanh minh đến từ đơn vị phát hành chỉ có số ít fan hâm mộ trung thành, cộng thêm một nhóm nhỏ người chơi vẫn còn đang kiên trì khám phá "tháp xoắn" lựa chọn tin tưởng và đứng ra phụ giúp thanh minh.
Còn đâu đa số tín đồ thế giới ảo nước nhà, mặc dù có tin bài có video clip giải thích tường tận để tham khảo rồi nhưng không hiểu sao ai nấy vẫn khăng khăng không chịu tiếp thu cách chơi đúng đắn của dân tình phương Tây.
Phong trào vùi dập "Slay the Spire" vẫn cứ dữ dội như những ngày đầu bùng phát, điểm số đánh giá ngày càng thảm hại còn doanh số thì hẩm hiu đến độ không ai tin nổi trò chơi có cùng cha đẻ với một "Đế chế" lừng lẫy đương thời.
Đúng điển hình của câu thành ngữ nước đổ đầu ngan.
Bỏ ra cả đống thời gian công sức khắc phục vấn đề nhưng thu hoạch lại hết sức có hạn khiến Dương Khoa lần đầu tiên cảm thấy cực kỳ khó hiểu và mất phương hướng trong lĩnh vực mà hắn vẫn thường vỗ ngực tự hào về bản thân.
Trạng thái mông lung nghĩ mãi không ra vấn đề một mực kéo dài trong rất nhiều ngày sau đó, thẳng đến khi công việc thường ngày bị hạng mục phát hành "Slay the Spire" chính thức xô lệch ra khỏi quỹ đạo vốn có thì hắn mới đành quy kết mọi sự rắc rối đều là do vận đen mà ra.
Chất lượng của trò chơi vốn chẳng thể bắt bẻ vào đâu được, bán không nổi đơn thuần là do bản thân nó không hợp phong thủy sông núi nước Nam.
Chấm hết.
Một thuyết pháp nghe rất chi là trời ơi đất hỡi, nhưng nếu ngẫm kỹ vài lần sẽ thấy thực ra nó cũng không phải là không có lý.
Chẳng nói đâu xa, tại "Địa cầu 1.0" Dương Khoa hắn đã gặp qua vài ba trò chơi nổi danh khắp một khu vực nhưng lại hoàn toàn chìm nghỉm ở khu vực khác rồi.
Cá biệt hơn, còn có những siêu phẩm xuất chúng xứng đáng lưu danh muôn thưở nhưng lại phải chịu số phận hẩm hiu không mấy người chơi trên khắp toàn cầu đụng tới.
Dựa trên tình hình thực tế đoán chừng "Slay the Spire" có tên trong cái danh sách thứ nhất, vì lý do chủ quan hay khách quan nào đó mà hắn đã không biết được rằng trò chơi và cộng đồng người chơi nước nhà vốn sinh ra không phải để dành cho nhau.
Bình luận truyện