Nhân Sinh Từ Dò Mìn Bắt Đầu
Chương 486: Slay the Spire phiên bản beta (5)
"Anh Chu, anh Phong. Công việc kiểm nghiệm trò chơi bên này thế nào rồi?”
"Sếp Khoa." Nghe thấy thanh âm của sếp lớn, nguyên bản đang thảo luận say sưa với đồng đội Huy Chu hơi có chút giật mình đáp lại: “Công việc… vẫn đang tiến hành như bình thường ạ."
"Có nhận xét đánh giá sơ bộ gì chưa?"
"Thưa có. Mảng đồ họa của "Slay the Spire" trông rất tuyệt, mang đậm nét đặc trưng của thể loại huyền ảo ma quái. Mà lại hầu hết các chi tiết đều được làm mềm mại đi một chút nên nhìn cực kỳ thuận mắt, không hề gây phản cảm hay tạo cảm giác rùng rợn tý nào."
"Mảng âm thanh cũng được thiết kế khá tốt, tiếng chặt chém các thứ nghe có khi còn chân thực hơn cả trò "Đế chế". Cơ mà phiên bản trước mắt đang bị thiếu sót phần nhạc nền. Trao đổi với đội ngũ thiết kế thì họ cho biết là họ đang gặp chút rắc rối ở khâu chuyển đổi tông nhạc nền mỗi khi chuyển cảnh nên chưa dám đưa vào."
"Mảng vận hành thì vì đây là phiên bản beta nên mọi thứ chưa được ổn định trơn tru cho lắm, cái này thì chắc là sẽ khắc phục dần theo thời gian ạ. Còn lại mảng lối chơi sau cùng,... hiện tại Chu và Phong chưa chơi được nhiều nên chưa thể đưa ra đánh giá thưa sếp."
“Chưa chơi được nhiều?"
Nghe đến đây Dương Khoa chợt tỏ vẻ tò mò tiến gần thêm vài bước rồi cúi đầu nhìn xuống màn hình máy tính của cả hai người. Lúc này Huy Chu đang chiến đấu dở dang với hai con rận khổng lồ - Louse ở tầng 7, còn Nhật Phong thì chuẩn bị tiến hành so chiêu với "sâu răng" - Jaw Worm ở tầng 5. Lấy làm lạ trước tiến độ "leo tháp" chậm chạp của hai thành viên bộ môn Game Tester, hắn lập tức cất giọng băn khoăn:
"Ô, cả hai người ngồi kiểm nghiệm từ nãy đến giờ mà mới đi được một nửa Act 1 thôi á? Sao tiến độ chậm rì vậy, mải đánh giá mấy mảng đồ họa âm thanh các thứ à?"
"Vâng sếp, tại thiết kế nhân vật trông ngầu quá nên không nhịn được dừng lại thưởng thức một tý. Với cả Chu cũng vừa mới chơi lại nữa nên mới đi chậm thế."
“Chơi lại? Vừa chết mất hả?”
“Vâng. Căn bản là không nghĩ tới trong trò chơi này khi nhân vật chết một cái là chết hẳn luôn, người chơi phải chơi lại từ đầu chứ không có cơ hội làm lại. Thành ra lần chơi đầu tiên Chu không biết đường giữ máu từ sớm, cứ thấy có bài tấn công là tung ra."
"Kể cả có chủ động phòng ngự giữ máu cũng chẳng ăn thua. Sát thương của quái cao quá sếp ạ, mà đến bây giờ vẫn chưa tìm ra được cách hồi lại máu sau trận đánh như thế nào. Thành ra cứ rút lên tay bài xấu là chết dần chết mòn, Chu còn mới chết có một lần chứ Phong chết hai lần rồi." Ngồi bên cạnh Nhật Phong thừa dịp hùa theo tố khổ.
“Hử, những chi tiết ấy đều là chi tiết cơ bản mà? Mấy thành viên tổ đội thiết kế bên này không cho hai anh biết sao?" Nghe thấy vậy Dương Khoa nhăn mặt quay sang nhóm người đứng ở khu vực lân cận. Chỉ thấy người phiên dịch viên nhanh nhẹn đứng ra giải thích thay cho đoàn đội thiết kế nước ngoài, những người bất thình lình bị sếp lớn nhìn với ánh mắt bất thiện đang chẳng hiểu mô tê gì:
"Là do Phong với Chu muốn tự mình khám phá nội dung lối chơi nên bảo đội ngũ thiết kế đừng nói cho biết trước thông tin đấy sếp Khoa. Chứ các thành viên đội ngũ thiết kế đã định chỉ cho hai người họ biết ngay từ đầu rồi."
“Thế hả. (Quay mặt lại) Vậy cảm nhận đầu tiên của hai anh về mảng lối chơi là gì? Chưa rút ra đánh giá được thì cứ thử nêu sơ qua cảm nhận xem."
"Cảm nhận… ở thời điểm hiện tại rõ rệt nhất là khó khăn sếp ạ. Chưa bao giờ Chu phải chơi một trò chơi nhập vai nào khắc nghiệt ngay từ đầu như này cả. Thường thì mấy màn đầu tiên chỉ mang tính chất hướng dẫn người chơi với giúp người chơi làm quen thôi, đây nó trừng phạt sai lầm nặng quá."
"Đúng đấy sếp. Cứ có cảm giác mỗi tầng đánh quái ở đây như là một trận đấu trùm ở các trò chơi khác vậy, con nào cũng có khả năng gây sát thương cao với hiệu ứng khó chịu hết. Oái oăm nhất là chúng xuất hiện ngay từ đầu khiến cho những người vừa mới làm quen với trò chơi không kịp trở tay."
Đôi bạn cùng tiến Huy Chu - Nhật Phong không hẹn mà gặp nhất trí nêu ra cảm giác "khó nhằn" ngay từ những giây phút trải nghiệm đầu tiên, thứ có lẽ là tác nhân chủ chốt khiến cho họ trông không hứng thú dạt dào với sản phẩm mới như mọi bận. Thấy thế Dương Khoa chỉ còn biết lựa lời động viên: "Chà, khó khăn với khắc nghiệt thì đúng rồi vì tinh thần của trò chơi này nó là vậy mà. Sẽ không có chuyện người chơi chặt chém quái vật như đi dạo mát tại các trò chơi nhập vai khác được đâu. Thôi thì cả hai cố gắng làm quen với chuyện tính toán kỹ lưỡng mọi thứ đi, đợi khi nào quen rồi hai anh sẽ thấy thiết lập như vậy thực ra khá là hay đấy. Bị nghiện lúc nào không biết đâu."
"À vâng thưa sếp, lối chơi của trò chơi này rất hay. Chiến đấu nhập vai thông qua hệ thống thẻ bài rất mới lạ hấp dẫn, cái này Phong không phủ nhận. Cơ mà Phong vẫn hy vọng sếp và đoàn đội thiết kế có thể giảm độ khó của trò chơi xuống chút xíu. Tỷ như đã không cho người chơi hồi máu rồi thì nên giảm bớt sát thương của quái vật xuống chẳng hạn, hoặc là cho giới hạn máu khởi điểm của nhân vật nhiều lên. Chứ cứ để nguyên thế này người chơi mới người ta dễ bị choáng ngợp lắm."
"Choáng ngợp…. Vậy thì chỉ có thể bổ sung thêm mấy ô cảnh báo với hướng dẫn tại mấy màn chơi đầu thôi. Chứ không giảm độ khó xuống được đâu vì dựa trên thiết lập mặc định hai người đang chơi ở mức độ dễ nhất rồi đấy. Giờ mà hạ xuống nữa thì hỏng cấu trúc của cả trò chơi mất." Dương Khoa không chút phân vân lắc đầu từ chối lời thỉnh cầu của Nhật Phong. Thực lòng mà nói hắn hoàn toàn có thể chiều lòng anh chàng streamer cho đoàn đội thiết kế giảm độ khó vốn có của "Slay the Spire" xuống, nhưng như thế thì còn gì là bản sắc của trò chơi nữa?
Mang tiếng thuộc thể loại roguelike mà người chơi có thể dễ dàng vượt qua thử thách, không chết lên chết xuống thì sao gọi là roguelike cho được? Gọi là nhập vai thuần túy đi cho nó ngắn!
"Wut? Đây là mức DỄ NHẤT hả sếp?" Nhật Phong không kìm được há miệng to hết cỡ khi nghe thấy từ ngữ kinh thiên trong lời nói của Dương Khoa, mắt đảo liên hồi hết nhìn sếp rồi nhìn con "sâu răng" màu xanh xám cười nhe nhởn trên màn hình máy tính. Từ nãy đến giờ mới qua đi vỏn vẹn gần một tiếng mà anh đã chết tới tận hai lần ở mức độ dễ nhất?
Từ bao giờ một trò chơi nhập vai lại "khoai" đến mức ấy vậy? Mà khoan, quan trọng hơn là nếu đây là mức độ dễ nhất thì mức độ khó hơn sẽ còn như nào? Khiến người ta tuyệt vọng muốn buông chuột ngay từ những phút đầu tiên của cuộc hành trình? Nghĩ đến đây chàng trai streamer nổi tiếng bất giác cảm thấy lạnh gáy.
"Đúng vậy. Sau này khi người chơi hoàn thành trò chơi sẽ mở khóa chế độ Ascension với hàng loạt ràng buộc thêm vào để người chơi có dịp khiêu chiến những thử thách cực hạn. Nhưng hiện tại tôi không yêu cầu hai anh phải kiểm nghiệm cả mảng này, trước mắt cứ đi hết trò chơi ở chế độ mặc định này thôi xem sao đã. Cứ yên tâm, chỉ cần quen dần với việc tính toán cẩn thận đường đi nước bước là hai anh sẽ thấy trò chơi dễ ngay ấy mà."
"Ngoài ra, để thuận tiện cho công việc thì hai anh nên có sự trao đổi qua lại với đội ngũ thiết kế trò chơi. Như thế sẽ dễ dàng nắm bắt mọi thứ hơn và tránh lãng phí thời gian quý báu. Chuyện tự mình tìm tòi khám phá hãy để đến khi nào về nước rồi khám phá."
"... Vâng thưa sếp."
"Thế thôi, hai anh tiếp tục làm việc đi. Cuối ngày chúng ta sẽ ngồi lại với nhau để tổng kết sơ bộ." Phân phó xong, Dương Khoa quay người trở về chỗ cũ để tiếp tục "chinh chiến", thỉnh thoảng lại trao đổi câu được câu chăng với hai thành viên đội ngũ thiết kế trò chơi ngồi cạnh. Về phần Huy Chu và Nhật Phong, nghe thấy vậy hai người chỉ còn biết nghiêm túc làm theo lệnh sếp lớn. Cuộc chuyện trò thảo luận với các thành viên đội ngũ thiết kế nhanh chóng được tổ chức, và sau khi nghe thấy phiên dịch viên thuật lại rằng tình cảnh trước mắt họ hiện vẫn còn tươi sáng chán, chưa là gì so với những chông gai trắc trở phía sau ai nấy đều trở nên thiểu não hơn cả so với lúc đầu.
…
- ---------
Tựu chung lại, trải qua vài ngày tự tay kiểm nghiệm chất lượng phiên bản beta của "Slay the Spire", Dương Khoa cảm thấy khá là hài lòng với thành quả công việc của đội ngũ thiết kế trò chơi chi nhánh Bắc Mỹ.
Mảng đồ họa và âm thanh xê xích không nhiều so với nguyên gốc, đồng thời có những nội dung thú vị như animation nhân vật được bổ sung thêm thắt, giúp cho khía cạnh nghe nhìn sở hữu thêm một vài điểm nhấn đáng khen. Mảng nội dung cốt truyện, thông qua trí tưởng tượng phong phú của các thành viên nước ngoài yêu thích thể loại ma huyễn u tối được hoàn thiện thành một bức tranh hoàn chỉnh, không còn là những mảnh ghép rời rạc chắp vá như phiên bản nguyên gốc nữa. Bất quá, dưới sự chỉ đạo của Dương Khoa nhóm người Matthew vẫn phải bẻ vụn bức tranh ấy ra thành từng mảnh rồi ném bỏ mảnh ghép to nhất quan trọng nhất đi. Số còn lại thì đem giấu chúng vào mọi ngõ ngách bên trong trò chơi.
Không khác mấy so với kế hoạch chế tác ban đầu. Điểm khác biệt rõ rệt nhất là ở phiên bản "Slay the Spire" mới này mọi thứ sẽ hấp dẫn và bớt mập mờ hơn phiên bản quy đổi trên Btop. Nhưng cũng chỉ đến thế mà thôi, Ninja Entertainment sẽ không làm sáng tỏ 100% nội dung cốt truyện và người chơi cũng không có khả năng làm được như vậy, nếu chỉ dựa trên những chi tiết thu thập được trong quá trình trải nghiệm. Hãy để mảnh ghép quan trọng nhất của cốt truyện một trò chơi thiên về hắc ám như "Slay the Spire" mãi là một bí ẩn trong mắt cộng đồng, để cho dân tình mặc sức động não tưởng tượng suy đoán. Như thế sẽ tạo nên vẻ đẹp cuốn hút cho trò chơi, đó là nguyên văn lời khẳng định của Dương Khoa truyền đạt lại cho đội ngũ thiết kế Bắc Mỹ trong buổi họp tổng kết cuối chuyến công tác.
Tất nhiên là ai nấy đều gật đầu như gà mổ thóc, tay vỗ ngực thề thốt sẽ làm đúng như lời sếp tổng căn dặn. Vì xác thực họ cũng thấy một cốt truyện bỏ ngỏ sẽ hấp dẫn hơn là một cốt truyện hoàn chỉnh đối với riêng trò chơi này, với lại có thể lợi dụng cốt truyện bỏ ngỏ nhằm gợi ra tranh luận, từ đó giúp ích cho khâu tuyên truyền lăng xê các thứ thì lại chẳng tốt quá.
Mảng quan trọng nhất là lối chơi thì khỏi phải bàn. Dưới sự yêu cầu nghiêm ngặt của sếp tổng mọi nội dung chi tiết đều được bê nguyên xi từ bản thảo kế hoạch sang, chính xác đến từng con số, chữ cái và không có bất kỳ một sự thay đổi nào hết. Điều này khiến cho bầu không khí khắc nghiệt, tràn ngập hiểm nguy rình rập của thể loại roguelike được bảo tồn trọn vẹn, và Dương Khoa hắn tỏ vẻ hài lòng ra mặt khi thấy giá trị cốt lõi của "Slay the Spire" không hề đổi thay.
Có điều, riêng về mảng lối chơi này thì hai thành viên bộ môn Game Tester theo chân phái đoàn công tác lại có cái nhìn khác hẳn với hắn. Đi qua mấy ngày trời vật lộn với sản phẩm đầu tay của chi nhánh Bắc Mỹ, cả Nhật Phong lẫn Huy Chu vẫn giữ nguyên quan điểm ban đầu rằng "Slay the Spire" thật sự quá khó chơi. Bởi lẽ phải nhờ vào sự giúp đỡ nhiệt tình tới từ đội ngũ thiết kế, cộng thêm can thiệp chút ít vào hệ thống thì họ mới có thể "phá đảo" trò chơi một cách thuận lợi, qua đó hoàn thành công tác kiểm nghiệm sản phẩm của bản thân. Chứ để họ tự mình “phá đảo” thì có khi đến Tết Âm lịch năm sau cũng chưa chắc đã thành công.
Hiển nhiên, khó chơi như vậy chắc chắn không phải là một dấu hiệu tốt lành gì trong mắt hai người. Ngay cả những streamer hoạt động lâu năm trong cùng lĩnh vực, từng tiếp xúc qua vô số sản phẩm cùng thể loại như họ mà còn thấy thế thì chắc khỏi bàn đến cảm nhận của cộng đồng người chơi đại chúng. Xử lý không khéo có khi ảnh hưởng xấu đến công tác phát hành trò chơi trong tương lai chứ chả đùa.
"Sếp Khoa." Nghe thấy thanh âm của sếp lớn, nguyên bản đang thảo luận say sưa với đồng đội Huy Chu hơi có chút giật mình đáp lại: “Công việc… vẫn đang tiến hành như bình thường ạ."
"Có nhận xét đánh giá sơ bộ gì chưa?"
"Thưa có. Mảng đồ họa của "Slay the Spire" trông rất tuyệt, mang đậm nét đặc trưng của thể loại huyền ảo ma quái. Mà lại hầu hết các chi tiết đều được làm mềm mại đi một chút nên nhìn cực kỳ thuận mắt, không hề gây phản cảm hay tạo cảm giác rùng rợn tý nào."
"Mảng âm thanh cũng được thiết kế khá tốt, tiếng chặt chém các thứ nghe có khi còn chân thực hơn cả trò "Đế chế". Cơ mà phiên bản trước mắt đang bị thiếu sót phần nhạc nền. Trao đổi với đội ngũ thiết kế thì họ cho biết là họ đang gặp chút rắc rối ở khâu chuyển đổi tông nhạc nền mỗi khi chuyển cảnh nên chưa dám đưa vào."
"Mảng vận hành thì vì đây là phiên bản beta nên mọi thứ chưa được ổn định trơn tru cho lắm, cái này thì chắc là sẽ khắc phục dần theo thời gian ạ. Còn lại mảng lối chơi sau cùng,... hiện tại Chu và Phong chưa chơi được nhiều nên chưa thể đưa ra đánh giá thưa sếp."
“Chưa chơi được nhiều?"
Nghe đến đây Dương Khoa chợt tỏ vẻ tò mò tiến gần thêm vài bước rồi cúi đầu nhìn xuống màn hình máy tính của cả hai người. Lúc này Huy Chu đang chiến đấu dở dang với hai con rận khổng lồ - Louse ở tầng 7, còn Nhật Phong thì chuẩn bị tiến hành so chiêu với "sâu răng" - Jaw Worm ở tầng 5. Lấy làm lạ trước tiến độ "leo tháp" chậm chạp của hai thành viên bộ môn Game Tester, hắn lập tức cất giọng băn khoăn:
"Ô, cả hai người ngồi kiểm nghiệm từ nãy đến giờ mà mới đi được một nửa Act 1 thôi á? Sao tiến độ chậm rì vậy, mải đánh giá mấy mảng đồ họa âm thanh các thứ à?"
"Vâng sếp, tại thiết kế nhân vật trông ngầu quá nên không nhịn được dừng lại thưởng thức một tý. Với cả Chu cũng vừa mới chơi lại nữa nên mới đi chậm thế."
“Chơi lại? Vừa chết mất hả?”
“Vâng. Căn bản là không nghĩ tới trong trò chơi này khi nhân vật chết một cái là chết hẳn luôn, người chơi phải chơi lại từ đầu chứ không có cơ hội làm lại. Thành ra lần chơi đầu tiên Chu không biết đường giữ máu từ sớm, cứ thấy có bài tấn công là tung ra."
"Kể cả có chủ động phòng ngự giữ máu cũng chẳng ăn thua. Sát thương của quái cao quá sếp ạ, mà đến bây giờ vẫn chưa tìm ra được cách hồi lại máu sau trận đánh như thế nào. Thành ra cứ rút lên tay bài xấu là chết dần chết mòn, Chu còn mới chết có một lần chứ Phong chết hai lần rồi." Ngồi bên cạnh Nhật Phong thừa dịp hùa theo tố khổ.
“Hử, những chi tiết ấy đều là chi tiết cơ bản mà? Mấy thành viên tổ đội thiết kế bên này không cho hai anh biết sao?" Nghe thấy vậy Dương Khoa nhăn mặt quay sang nhóm người đứng ở khu vực lân cận. Chỉ thấy người phiên dịch viên nhanh nhẹn đứng ra giải thích thay cho đoàn đội thiết kế nước ngoài, những người bất thình lình bị sếp lớn nhìn với ánh mắt bất thiện đang chẳng hiểu mô tê gì:
"Là do Phong với Chu muốn tự mình khám phá nội dung lối chơi nên bảo đội ngũ thiết kế đừng nói cho biết trước thông tin đấy sếp Khoa. Chứ các thành viên đội ngũ thiết kế đã định chỉ cho hai người họ biết ngay từ đầu rồi."
“Thế hả. (Quay mặt lại) Vậy cảm nhận đầu tiên của hai anh về mảng lối chơi là gì? Chưa rút ra đánh giá được thì cứ thử nêu sơ qua cảm nhận xem."
"Cảm nhận… ở thời điểm hiện tại rõ rệt nhất là khó khăn sếp ạ. Chưa bao giờ Chu phải chơi một trò chơi nhập vai nào khắc nghiệt ngay từ đầu như này cả. Thường thì mấy màn đầu tiên chỉ mang tính chất hướng dẫn người chơi với giúp người chơi làm quen thôi, đây nó trừng phạt sai lầm nặng quá."
"Đúng đấy sếp. Cứ có cảm giác mỗi tầng đánh quái ở đây như là một trận đấu trùm ở các trò chơi khác vậy, con nào cũng có khả năng gây sát thương cao với hiệu ứng khó chịu hết. Oái oăm nhất là chúng xuất hiện ngay từ đầu khiến cho những người vừa mới làm quen với trò chơi không kịp trở tay."
Đôi bạn cùng tiến Huy Chu - Nhật Phong không hẹn mà gặp nhất trí nêu ra cảm giác "khó nhằn" ngay từ những giây phút trải nghiệm đầu tiên, thứ có lẽ là tác nhân chủ chốt khiến cho họ trông không hứng thú dạt dào với sản phẩm mới như mọi bận. Thấy thế Dương Khoa chỉ còn biết lựa lời động viên: "Chà, khó khăn với khắc nghiệt thì đúng rồi vì tinh thần của trò chơi này nó là vậy mà. Sẽ không có chuyện người chơi chặt chém quái vật như đi dạo mát tại các trò chơi nhập vai khác được đâu. Thôi thì cả hai cố gắng làm quen với chuyện tính toán kỹ lưỡng mọi thứ đi, đợi khi nào quen rồi hai anh sẽ thấy thiết lập như vậy thực ra khá là hay đấy. Bị nghiện lúc nào không biết đâu."
"À vâng thưa sếp, lối chơi của trò chơi này rất hay. Chiến đấu nhập vai thông qua hệ thống thẻ bài rất mới lạ hấp dẫn, cái này Phong không phủ nhận. Cơ mà Phong vẫn hy vọng sếp và đoàn đội thiết kế có thể giảm độ khó của trò chơi xuống chút xíu. Tỷ như đã không cho người chơi hồi máu rồi thì nên giảm bớt sát thương của quái vật xuống chẳng hạn, hoặc là cho giới hạn máu khởi điểm của nhân vật nhiều lên. Chứ cứ để nguyên thế này người chơi mới người ta dễ bị choáng ngợp lắm."
"Choáng ngợp…. Vậy thì chỉ có thể bổ sung thêm mấy ô cảnh báo với hướng dẫn tại mấy màn chơi đầu thôi. Chứ không giảm độ khó xuống được đâu vì dựa trên thiết lập mặc định hai người đang chơi ở mức độ dễ nhất rồi đấy. Giờ mà hạ xuống nữa thì hỏng cấu trúc của cả trò chơi mất." Dương Khoa không chút phân vân lắc đầu từ chối lời thỉnh cầu của Nhật Phong. Thực lòng mà nói hắn hoàn toàn có thể chiều lòng anh chàng streamer cho đoàn đội thiết kế giảm độ khó vốn có của "Slay the Spire" xuống, nhưng như thế thì còn gì là bản sắc của trò chơi nữa?
Mang tiếng thuộc thể loại roguelike mà người chơi có thể dễ dàng vượt qua thử thách, không chết lên chết xuống thì sao gọi là roguelike cho được? Gọi là nhập vai thuần túy đi cho nó ngắn!
"Wut? Đây là mức DỄ NHẤT hả sếp?" Nhật Phong không kìm được há miệng to hết cỡ khi nghe thấy từ ngữ kinh thiên trong lời nói của Dương Khoa, mắt đảo liên hồi hết nhìn sếp rồi nhìn con "sâu răng" màu xanh xám cười nhe nhởn trên màn hình máy tính. Từ nãy đến giờ mới qua đi vỏn vẹn gần một tiếng mà anh đã chết tới tận hai lần ở mức độ dễ nhất?
Từ bao giờ một trò chơi nhập vai lại "khoai" đến mức ấy vậy? Mà khoan, quan trọng hơn là nếu đây là mức độ dễ nhất thì mức độ khó hơn sẽ còn như nào? Khiến người ta tuyệt vọng muốn buông chuột ngay từ những phút đầu tiên của cuộc hành trình? Nghĩ đến đây chàng trai streamer nổi tiếng bất giác cảm thấy lạnh gáy.
"Đúng vậy. Sau này khi người chơi hoàn thành trò chơi sẽ mở khóa chế độ Ascension với hàng loạt ràng buộc thêm vào để người chơi có dịp khiêu chiến những thử thách cực hạn. Nhưng hiện tại tôi không yêu cầu hai anh phải kiểm nghiệm cả mảng này, trước mắt cứ đi hết trò chơi ở chế độ mặc định này thôi xem sao đã. Cứ yên tâm, chỉ cần quen dần với việc tính toán cẩn thận đường đi nước bước là hai anh sẽ thấy trò chơi dễ ngay ấy mà."
"Ngoài ra, để thuận tiện cho công việc thì hai anh nên có sự trao đổi qua lại với đội ngũ thiết kế trò chơi. Như thế sẽ dễ dàng nắm bắt mọi thứ hơn và tránh lãng phí thời gian quý báu. Chuyện tự mình tìm tòi khám phá hãy để đến khi nào về nước rồi khám phá."
"... Vâng thưa sếp."
"Thế thôi, hai anh tiếp tục làm việc đi. Cuối ngày chúng ta sẽ ngồi lại với nhau để tổng kết sơ bộ." Phân phó xong, Dương Khoa quay người trở về chỗ cũ để tiếp tục "chinh chiến", thỉnh thoảng lại trao đổi câu được câu chăng với hai thành viên đội ngũ thiết kế trò chơi ngồi cạnh. Về phần Huy Chu và Nhật Phong, nghe thấy vậy hai người chỉ còn biết nghiêm túc làm theo lệnh sếp lớn. Cuộc chuyện trò thảo luận với các thành viên đội ngũ thiết kế nhanh chóng được tổ chức, và sau khi nghe thấy phiên dịch viên thuật lại rằng tình cảnh trước mắt họ hiện vẫn còn tươi sáng chán, chưa là gì so với những chông gai trắc trở phía sau ai nấy đều trở nên thiểu não hơn cả so với lúc đầu.
…
- ---------
Tựu chung lại, trải qua vài ngày tự tay kiểm nghiệm chất lượng phiên bản beta của "Slay the Spire", Dương Khoa cảm thấy khá là hài lòng với thành quả công việc của đội ngũ thiết kế trò chơi chi nhánh Bắc Mỹ.
Mảng đồ họa và âm thanh xê xích không nhiều so với nguyên gốc, đồng thời có những nội dung thú vị như animation nhân vật được bổ sung thêm thắt, giúp cho khía cạnh nghe nhìn sở hữu thêm một vài điểm nhấn đáng khen. Mảng nội dung cốt truyện, thông qua trí tưởng tượng phong phú của các thành viên nước ngoài yêu thích thể loại ma huyễn u tối được hoàn thiện thành một bức tranh hoàn chỉnh, không còn là những mảnh ghép rời rạc chắp vá như phiên bản nguyên gốc nữa. Bất quá, dưới sự chỉ đạo của Dương Khoa nhóm người Matthew vẫn phải bẻ vụn bức tranh ấy ra thành từng mảnh rồi ném bỏ mảnh ghép to nhất quan trọng nhất đi. Số còn lại thì đem giấu chúng vào mọi ngõ ngách bên trong trò chơi.
Không khác mấy so với kế hoạch chế tác ban đầu. Điểm khác biệt rõ rệt nhất là ở phiên bản "Slay the Spire" mới này mọi thứ sẽ hấp dẫn và bớt mập mờ hơn phiên bản quy đổi trên Btop. Nhưng cũng chỉ đến thế mà thôi, Ninja Entertainment sẽ không làm sáng tỏ 100% nội dung cốt truyện và người chơi cũng không có khả năng làm được như vậy, nếu chỉ dựa trên những chi tiết thu thập được trong quá trình trải nghiệm. Hãy để mảnh ghép quan trọng nhất của cốt truyện một trò chơi thiên về hắc ám như "Slay the Spire" mãi là một bí ẩn trong mắt cộng đồng, để cho dân tình mặc sức động não tưởng tượng suy đoán. Như thế sẽ tạo nên vẻ đẹp cuốn hút cho trò chơi, đó là nguyên văn lời khẳng định của Dương Khoa truyền đạt lại cho đội ngũ thiết kế Bắc Mỹ trong buổi họp tổng kết cuối chuyến công tác.
Tất nhiên là ai nấy đều gật đầu như gà mổ thóc, tay vỗ ngực thề thốt sẽ làm đúng như lời sếp tổng căn dặn. Vì xác thực họ cũng thấy một cốt truyện bỏ ngỏ sẽ hấp dẫn hơn là một cốt truyện hoàn chỉnh đối với riêng trò chơi này, với lại có thể lợi dụng cốt truyện bỏ ngỏ nhằm gợi ra tranh luận, từ đó giúp ích cho khâu tuyên truyền lăng xê các thứ thì lại chẳng tốt quá.
Mảng quan trọng nhất là lối chơi thì khỏi phải bàn. Dưới sự yêu cầu nghiêm ngặt của sếp tổng mọi nội dung chi tiết đều được bê nguyên xi từ bản thảo kế hoạch sang, chính xác đến từng con số, chữ cái và không có bất kỳ một sự thay đổi nào hết. Điều này khiến cho bầu không khí khắc nghiệt, tràn ngập hiểm nguy rình rập của thể loại roguelike được bảo tồn trọn vẹn, và Dương Khoa hắn tỏ vẻ hài lòng ra mặt khi thấy giá trị cốt lõi của "Slay the Spire" không hề đổi thay.
Có điều, riêng về mảng lối chơi này thì hai thành viên bộ môn Game Tester theo chân phái đoàn công tác lại có cái nhìn khác hẳn với hắn. Đi qua mấy ngày trời vật lộn với sản phẩm đầu tay của chi nhánh Bắc Mỹ, cả Nhật Phong lẫn Huy Chu vẫn giữ nguyên quan điểm ban đầu rằng "Slay the Spire" thật sự quá khó chơi. Bởi lẽ phải nhờ vào sự giúp đỡ nhiệt tình tới từ đội ngũ thiết kế, cộng thêm can thiệp chút ít vào hệ thống thì họ mới có thể "phá đảo" trò chơi một cách thuận lợi, qua đó hoàn thành công tác kiểm nghiệm sản phẩm của bản thân. Chứ để họ tự mình “phá đảo” thì có khi đến Tết Âm lịch năm sau cũng chưa chắc đã thành công.
Hiển nhiên, khó chơi như vậy chắc chắn không phải là một dấu hiệu tốt lành gì trong mắt hai người. Ngay cả những streamer hoạt động lâu năm trong cùng lĩnh vực, từng tiếp xúc qua vô số sản phẩm cùng thể loại như họ mà còn thấy thế thì chắc khỏi bàn đến cảm nhận của cộng đồng người chơi đại chúng. Xử lý không khéo có khi ảnh hưởng xấu đến công tác phát hành trò chơi trong tương lai chứ chả đùa.
Bình luận truyện